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《墨境》:首次开发投入近千万,肉鸽独立游戏领域还能卷出什么新机会 |「制作人」
Original
游戏艺术家
游戏艺术家 Game Art
2024-02-06
自
肉
鸽独立游戏领域近年诞生标杆作品《哈迪斯》,后来的动作Roguelike
独立游戏,就很难不被与之比较。
水墨国风动作Roguelike游戏《墨境》,则直言目标是做出操作感媲美《哈迪斯》级别的游戏,并为此已投入近一千万成本。
这两年,从《哈迪斯》汲取灵感的游戏不少。但毕业即创业,团队首款游戏自筹近一千万元研发成本,《墨境》在“独立游戏”领域里是少见的样本。
点击视频,了解更多
《
墨境》由犁
浦工作室和枫叶工作室两家创业公司合作开发,前者负责美术和策划,后者包揽程序。
不同于很多初创独立游戏团队,两个工作室首次合作,就选择了难度较高的45°轴侧视角动作游戏。
项目最初灵感来自《聊斋》,美术也有浓厚的水墨风格。这一极易贴上“国风”标签的游戏,在很多独立游戏开发者经验里,属于本土玩家“特供”。但《墨境》团队尝试在美术、叙事等方面融入更多“异国风情”和“西方哲思”,细微最终在海外市场建立属于中国独立游戏的形象。
对于游戏研发来说,近一千万的成本也是个稍显尴尬的数字。远超大多数独立游戏体量,但又没有达到大厂商业游戏级别的投入。
犁浦工作室负责人戴宁昆对
游戏艺术家
表示,这些投入主要是因为俯视角Roguelike动作游戏本身研发门槛很高,初创团队经验不足,必然要补齐成本。
但团队共识是作为“创业公司”,团队磨合成长的价值比第一个项目的盈利更重要,投入的实际上是公司的未来潜力。
正如《墨境》希望在产品层面追赶《哈迪斯》,团队同样看到Supergiant Games在推出《哈迪斯》前的成本投入和经验积累。“交学费并不亏,团队长线成长终将拉平成本”,戴宁昆说。
花将近一千万,
摸到《哈迪斯》“及格线”
Game Art
《墨境》是怎么立项的?亮点是什么?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
我们之前尝试过一些小游戏用来练手,比如一款视觉小说叫《Tree》,是一个偏教育向的故事。但我们还是想做玩法上更好玩的游戏、更多交互的游戏。车枪球不是特别适合中国市场。因此,我们觉得应该制作一款动作类游戏。
王春晖
(枫叶工作室负责人)
我们某种意义上在立项的时候没有想太多,但我觉得虽然是年轻团队的第一款商业作品,我们无论从学识见识,还是资源来看,蛮有机会摸到2.5D国风Roguelite动作游戏的门槛。
刘亮
(主策)
我就自私一点讲,我本人很喜欢动作肉鸽这类型游戏。
当我第一次看到这个项目的时候,虽然在系统方面仍有一些需要改进的空间,但整体战斗玩法、手感和方向是我非常欣赏的,就是这种快速、灵活、以爽感为主的风格,我很喜欢。之前没有做过游戏的制作组能做成这样,当时的程度已经很令我惊讶了。这种正交视角的动作游戏本身门槛非常高,虽然还需打磨很多细节,但能把一些基础的东西琢磨出来,真的是不一般。
刚刚提到的玩法好玩体现在《墨境》 的主要特点上,包括三点。
首先,游戏的build能为玩家提供足够的自由度和多样的流派去做搭配,玩家有很多选择权。
其次,玩家在build的过程中会体验到数值飞跃的心流感觉,使整个流派成型后感觉非常爽快,有数值伤害爆炸的效果。
最后,游戏的随机内容非常丰富,以确保玩家在游戏中不会疲倦。Rogue游戏的本质就是反复玩,同一个游戏通过随机性构成关卡的模式。我们设计了墨宝系统,玩家能够在战斗中通过更换墨宝来改变自己的流派。
除了build要素,我们希望像《哈迪斯》一样,把动作打击感做出来。
Game Art
开发《墨境》的目标是什么?
刘亮
(主策)
我们的目标肯定是做出一个操作感可以媲美《哈迪斯》级别的动作类游戏。在玩法上让玩家能够创造出丰富的build搭配,玩很久也不会觉得腻。
当前我们的水平可能及格,如果哈迪斯是100分,我们可能只有60分,甚至夸自己了。但我的目标是达到80分,甚至100分。达到目标确实非常困难,因为他们公司的技术水平非常高,非常非常厉害。
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
如果我们要做2.5D的动作肉鸽游戏,就要找相似品类里做的最好的,比如说《哈迪斯》,然后再找哪里能赶超。Build是我们最拿手也是最容易弯道超车的地方,我们有非常强的自信的信心。再加上国风领域,我们也拿出属于自己的一个绝对精美的美术风格。
从不同的视角去比对是没有任何意义的,我们有自己的特色,从整体质量看也不差。而且肉鸽有多维度的评价体系,各个维度我们都有不同的学习和借鉴的对象,我们有信心把这些东西有机结合起来,为玩家去做出一个非常好玩,耐玩的游戏。
Game Art
两个工作室合作的第一款游戏就筹了近千万的成本,会觉得相对奢侈吗?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
一开始的话确实对于体量的估量有点偏差,对这类游戏的制作流程的了解不够深入,确实没有完整做过类似的游戏,踩了很多隐性的坑,也遇到了一些不可控的地方。
我们肯定首先有能力去筹这些资金,同时这笔钱肯定不白花。就像很多加入这个工作室的伙伴都降低薪水来做这个事情,不代表不值这个钱,而是我们相信我们有了一群小伙伴,有了一个项目,未来就可以挣回这笔钱,我们是值得这个投资的。
从绝对尺度来看,这笔钱可能显得有点贵。但从发展的眼光来看,从零开始磨合团队,从无到有完成一个项目,这段经历的价值是无法估量的。我们现在也得到了很多发行方和投资方的认可,认为95后的团队能够取得这样的成果和进展是非常罕见的。
不瞒你说,我刚刚这边比较嘈杂,因为我正在银行办贷款,为了项目去贷的款。
Game Art
体量和预估相比有哪些偏差?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
形象地说,原先我们只是刚刚学会走路,能够说“爸爸妈妈”,结果《墨境》的制作相当于是一篇大学生的毕业论文。例如我们最初只做过逐帧的动画,而现在每个角色都有建模、动作、特效等,很多都是之前从未涉足的领域。
王春晖
(枫叶工作室负责人)
包括做好动作打击感、2.5D水墨风格的美术表现、优化底层技术让策划和美术方便配置,程序如何保证游戏的运行稳定性,如何用玩法设计承载几十个小时的游戏体验,等等。之前对游戏制作管线,包括发行和投资的理解也都很有限。所以我们用了两年多的时间去补了这么多课程。
Game Art
这1000万是怎么花的?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
全部用于人员工资。其中我们绝大部分还是放在了美术方向上,大概占40%、50%左右,美术是一分钱一分货的。
其实我们大多数的小伙伴都不是按照市场价去帮我们做的这些事情,大家都非常是看好整体的画风,然后并且希望能够从做这款游戏中去学到更多的东西,所以才会有这样的一个整体的成本,要不然的话,其实这个成本是打不住的。
其实可以从不同时间尺度去看这一块成本,如果只看1000万扔到这个作品上,那是纯粹的大冤种。但更多的是看团队成长,和我们已经获得的经验,未来我们可以做更多的事情。就像Super Giant在《哈迪斯》之前的游戏也投入了很多钱,难道就是不值得吗?我觉得我们有了这些经验,能够做出更好、更厉害的作品,长期来看这些成本会在未来被拉平。
国风美术与故事题材,
如何打动全球玩家
Game Art
游戏的创作受到哪些游戏或文化作品的启发或者影响?
刘亮
(主策)
作为策划,我这里主要还是《哈迪斯》。
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
游戏方向包括《哈迪斯》《小骨》《鸦卫奇旅》《无间冥寺》等等。在概念方向我们也借鉴了一些其他作品,包括《黑客帝国》《土拨鼠之日》《楚门的世界》等。更不用说黑格尔、海德格尔、加缪和萨特等等都有借鉴。
王春晖
(枫叶工作室负责人)
最初最重要的灵感来源之一是《聊斋》。这个游戏之前叫《代号:聊斋》,就算是创作的一个起点。现在许多怪物和boss的设定还沿用聊斋。
Game Art
相较于最初的《代号:聊斋》,为什么改成现在这个样子?
王春晖
(枫叶工作室负责人)
游戏的可拓展性是一个关键因素。我们希望在未来能制作续作、DLC,所以不能局限于一两本书。我们选择构建了一个开放的世界观,这是一个书中世界。现在的书可能是《聊斋》,明天是《封神演义》,后天可能是《活佛济公》或其他故事,我们希望游戏能够拥有更强的可拓展性。
同时,我们希望融入更多元的元素,无论是来自电影、音乐、文学,还是我们在生活中学到的经验,都可以放进游戏创作中。这就是为什么游戏从最初的《聊斋》演变到现在的状态。
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
总体来说,我们从每一本书、每一部电影的阅读中,以及每一次经历中,汲取灵感。我们甚至会加入一些我们每天可能会玩的梗,比如刷到的梗图。这些元素都会融入到我们的创作中。
Game Art
美术风格是怎么确立的?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
我们当时在game jam的时候看到了我们美术的作品,他的图特别的美,特别的打眼,然后我们就想能不能基于这个版本,做动作类游戏可以适配的美术资源。
蔡慈航
(主美)
从这个画风到游戏还是遇到了很多问题,需要平衡风格和游戏性。
角色的人物立绘尝试过至少四个大风格的调整。一开始的风格以写意为主,虽然有很风格化的特点,但在放到大屏幕上时,笔触过少。哪怕有每一笔都有浓淡变化,整体有层次变化,
在屏幕上还是显得完成度很低,也很难和动作游戏结合。
后来我们一直在磨合,尝试怎么能用水墨满足游戏需要的精细度,还能赋予角色写意的神韵。
包括场景方面,水墨笔触有粗细变化,游戏里角色和物品交互、碰撞的判定需要一条清晰的界限,所以最后只能牺牲了这种非常好看的水墨边缘线,然后换取这个游戏性的平衡。
Game Art
《墨境》的美术在国风水墨品类中,怎么做出差异?
蔡慈航
(主美)
我不会觉得我们是传统意义上的水墨风。因为水墨这个词,或者说这个技法,这种媒介的底层逻辑是写意,它更偏向于用一个比较粗的线去造型的形式,让玩家自己去想这条线具体到底是什么。
为了游戏性和画面质量的平衡,我们抛弃了这种底层逻辑,而采用了西方素描的底层逻辑,用更明确定义的线条来概括造型。这是我们正在创造的一种新的、具有特色的东西,结合了西方艺术的底层逻辑和我们的中式技法,这是我们的特点。
像轴侧视角的游戏,涉及到一个透视和空间感的体现,但在中国的传统艺术审美中,通常没有空间的概念。比如山水画,不会真的把空间画出来,只是表达山山水水的意向。但我们的游戏是45度俯视角,非常需要表现空间感,这也是我们引用西方透视底子的一个原因。
Game Art
所以这样一款游戏,目标玩家是想兼顾本土和海外市场?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
我们会想,为什么中国独立游戏生存艰难,一个原因在于我们一直在国内卷,而在海外,中国独立游戏并没有建立起良好的声誉。如果我们海外这条路走通了,是可以有借鉴意义的,我们可以做吃螃蟹的人。
同时,既然我们都属于一个人类命运共同体,大家的喜好有共通之处,那你喜欢的,我也可能喜欢,为什么不尝试呢?所以,我们怀着这样的心态去冒险。
Game Art
海外玩家能接受这种美术风格么?
刘萌媛
(对
外负责人)
我其实能看到《墨境》在海外有很大的发展潜力。以前讲到国产独立游戏,可能大家更多有质量的担忧,但这方面我们对自己的游戏有很大信心,在推特上我们也得到了很好的反响。
水墨国风对于整个《墨境》来说并不是非常关键的点。我们在海外宣传时不会张口闭口都是国风,而是强调游戏的整体特点。在动作肉鸽游戏的通用标准上,《墨境》满足了很多普适的标准,比如打击感、画风、人物和情节等。
我们更强调《墨境》有某种“异国风情”,或者独特的美学风格,而不仅仅是中国风。希望《墨境》能够被看作一个整体很不错的游戏,尽量在推广中讲build,讲画风,讲打击感等等,做好整体的定位。
Game Art
剧情、道具、或者背后的文化典故呢?怎么让海外玩家接受?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
在叙事方面,我们团队有独特的优势,很多成员都有留学经历。比如说我负责构建世界观,我的本硕博都在美国读,非常了解美国的主流文化和叙事方式。我们的故事架构借鉴了美国商业大片已经得到了市场验证的一些叙事,比如类似《黑客帝国》《土拨鼠之日》,融入一些类似于meta的概念在里面,这些都是海外能够接受的叙事方式。
我们还有一些独特设计,结合我的哲学背景,涉及了对西方社会人性探讨的一些不变的议题。
比如说,在教学关卡完成之后,会有一个NPC问玩家选择红药丸还是蓝药丸。选择蓝药丸表示想了解真相进入客栈,就开始打游戏。选择红药丸则会重复初始关卡,因为你选择留在原本的世界。我们会有很多基于世界观和故事配合机制的玩法,再加上我们想表达的理念。
在英文版PV里,我们引用了很多西方有名的典故,如普特南的“缸中之脑”和笛卡尔的“我思故我在”,我们改成了“我战斗故我在”,呼应了西方社会对人本体论的思考。
有了这些西方文化中常见的典故,海外的玩家反而接受度很高。这是我们的优势,以及在游戏中已经完成的部分。
用创业者心态做游戏,
做最好的期待和最坏的打算
Game Art
团队成员是怎么认识的?
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
20年末21年初,我想创业做游戏,当时的环境非常不错,互联网的战略投资了很多游戏。刚好我有朋友从大厂头部工作室出来,也做过独立游戏。同时也有一些同行前辈支持,未来可能可以投资我们。在一系列巧合和机缘的推动下,我们成立了犁浦工作室。我最早想做寺庙题材的游戏,我负责对外和商务的事情。但后来遇到互联网投资降温,项目就封存了。
我们希望能借由游戏做更多表达,实现更多可能性,抱着这样的想法,有越来越多人陆续加入进来。
王春晖
(枫叶工作室负责人)
《墨境》是犁浦和枫叶两家工作室合作开发的,是两家北京的工作室,核心负责人也都是95后。
我个人在2021年的暑假,通过一次偶然的机会参加了母校举办的创业座谈会,偶然遇到了这么一群年轻人,想要一起做事情。我们头脑风暴了很多方向,无论是XR,GaaS,甚至是to b的App,甚至实体生意也考虑过。我们当时很认真,很严肃,我老师说,你不能又考虑to b又做游戏,要选一个最喜欢或者最想做成的事情。最后综合了大家的兴趣和能力,还是决定做独立游戏,创办了枫叶工作室。
我们最初的第一个游戏项目是改编诺兰的处女作《追随》,做成箱庭黑白的游戏,用三个月到半年做了一个简陋的demo。我们当时深刻意识到自己没有进入做游戏的状态,感觉hold不住。另一方面创办工作室本身就是一项巨大的挑战,创业和游戏开发都是很难的事,这两座大山都摆在我们面前。
到了22年2月,犁浦在北京招人,也在做游戏,我觉得还挺酷的,就去见见。我们一聊发现,犁浦是一个以美术和策划为主的工作室,而我们是以程序为主的工作室。我们两边基本上一拍即合,谈了deal联合开发,按比例分账,各负盈亏。于是,然后我们一起往前走,马上就两年了。
我和主策亮哥的相遇也很偶然。去年的线下局,亮哥刚刚把上一个游戏送上线,我给亮哥看了《墨境》的demo。亮哥原话是,春晖,我很喜欢你们的游戏,我这辈子不想结婚,爸妈工作稳定,我北京有车有房,我就想做你们的游戏,一个月给我开四千块就行。
Game Art
两个工作室合作开发不常见,怎么磨合?
王春晖
(枫叶工作室负责人)
这确实是个挑战,但我们两家都相对幸运,就像恋爱一样,刚开始的半年或一年是新鲜压倒一切的。我们对游戏开发的新鲜劲儿,热乎劲儿一直持续了一年多,我们对于游戏开发也都逐渐建立了认知,大家的认知基本在同一水平线上。
戴宁昆
(犁浦工作室负责人)
我们租了一别墅,大家吃住在一起,工作也在一起。
大家之间有绝对的真诚和双向沟通,只有在遇到难以决策的问题时,我和春晖作为负责人才会作为负责人做决策,承担相应责任。
王春晖
(枫叶工作室负责人)
我们并不是一开始就定好了所有的目标,然后未来两年三年就一直朝这个目标前进。因为我们是一个非常早期且年轻的初创团队,最初并没有能力指哪打哪。所以,我们需要不断收集外部反馈,同时内部不断成长和学习。这样的迭代过程中,我们的游戏已经经历了5-6个版本,目标才逐渐清晰。
我们已经花了这么多钱,我觉得需要分开看创业和做游戏两件事情。当然,创业本身就是一项艰难的任务,加上做游戏就是难上加难。但从创业的逻辑来看,我一直秉持着乐观期待的态度,同时也做好了最坏的打算。
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